La visualización multisensorial ha experimentado un notable avance en la última década. ¿Será un factor dominante en el futuro?, ¿estará delimitado al mundo de los videojuegos o la experiencia cinematográfica, televisiva o de las telecomunicaciones?, ¿ha llegado para quedarse o permanecerá solamente reducido al mundo del espectador o los gamers? Estas son, apenas, algunas de las interrogantes que ha despertado.
Muy al contrario de lo que se sospecha, la experiencia de visualización multisensorial tiene una historia mucho más larga y está avanzando a terrenos insospechados. Asimismo, los campos que afecta son cada vez más distintos. Su aparición y uso bien vale la pena que se tengan en cuenta para entender su uso actualmente.
La experiencia multisensorial: algo más que solo ver
Siempre hemos pensado en la pantalla de la televisión como en un objeto con el que no podemos interactuar. Está ahí para mostrar imágenes y video. Ya sea grabado o en vivo. Sin embargo, a partir de cierto punto, la posibilidad de involucrar más sentidos, además de la vista, pronto comenzó a ser una realidad. Así, la experiencia multisensorial arrancó con fines más distintos que solo ver y oír la TV.
Los primeros intentos de hacer esta proyección de imágenes con sonido más interactiva con el espectador no ocurrieron en el mundo de las telecomunicaciones. No son tampoco nada recientes. Esta posibilidad de interactuar con la pantalla fue denominada “realidad virtual” y tiene alrededor de 70 años.
Un poco de historia
Simuladores de vuelo
A principio de la década de 1950, los Estados Unidos desarrollaron un simulador de vuelo que servía para entrenar a los pilotos de los bombarderos. En los años 60 fue desarrollado el Sensorama (por la compañía Motor Heilig), un asiento que vibraba, proyectaba imágenes estereoscópicas, generaba aromas, sensación de viento y sonido en estéreo.
Simulador de caminata
En 1978 en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) crean el Aspen Movie Map, un software que permitía recorrer las calles de la ciudad de Aspen e incluso interactuar con los edificios. Este proyecto fue elaborado con fines pedagógicos.
Aplicabilidad en los cines
En 1984 en Baltimore fue inaugurada una sala de cine 4D en el que la proyección de la película incluía asientos vibrantes y un sistema que generaba aromas.
En los videojuegos
No fue sino hasta 1987 que la compañía de videojuegos Nintendo incursionó en este campo y, de aquí en adelante, no han cesado las versiones de videojuegos de tipo inmersivo gracias a la RV. El prototipo de Nintendo fue el Famicom 3D System, un casco de realidad virtual con lentes de obturador.
Otros sistemas de RV lanzados por compañías de videojuegos en los años siguientes fueron: el Sega VR (Sega, 1991), el Sega VR-1 (Sega, 1994), Virtual Boy (Nintendo, 1995), VFX1 (Forte, 1995), Oculus Rift (Palmer Luckey, 2012), PlayStation VR (Sony, 2016). Hoy por hoy hay hasta juegos de casino interactivos.
Lo más reciente: Meta
Actualmente, lo que está dando de qué hablar es el Metaverso (Meta, 2021). Se trata de un sistema propuesto por el creador de Facebook, Mark Zuckerberg, que incluye realidad aumentada, realidad virtual, tecnología 3D y hologramas. Este proyecto, aunque anunciado, todavía está en fase de desarrollo. Su principal objetivo es la interacción social y económica en el ciberespacio.
La actualidad de las pantallas: una nueva interacción posible
Hasta ahora todas las posibles interacciones que se podían lograr con las pantallas era la inmersión que ofrecían los dispositivos 3D o los softwares de realidad virtual. En cualquier caso, los sentidos que se involucraban en la interacción eran dos, tres o quizá cuatro (dependiendo de la circunstancia): la vista, el oído, el olfato y el tacto.
Hemos visto la clásica pantalla que conjuga vídeo y sonido, también denominada 4D, que involucra visión en 3D, un asiento vibrante, audio y un dispositivo de aromas, para ver, sentir, oír y oler lo que aparece en pantalla. Sin embargo, el gusto aún no encuentra cabida en las pantallas; este sentido ha seguido siendo un territorio inexplorado aquí.
Saborea la TV
¿Es posible lograr una pantalla de televisión interactiva que le permita al televidente saborear lo que se está mostrando en ella? Esa ha sido la premisa con la que el profesor japonés Homei Miyashita desarrolló, junto con su equipo de trabajo, la denominada TTTV (Taste The TV, o Saborea la TV). El proyecto fue completado a finales de 2021.
La TTTV posee un sistema de 10 jeringas que imitan diversos sabores (dulce, salado, ácido, amargo, picante, agrio, entre otros) y que se combinan de forma meticulosa para imitar los sabores dispuestos en la pantalla. El líquido es salpicado sobre una película desechable sobre la pantalla de la TV y que el televidente puede lamer para percibir los sabores que ve en pantalla.
Este prototipo sería una revolución en los programas culinarios o que muestren comidas de remotas partes del mundo. Del mismo modo, sería un gran avance para los programas educativos de carácter culinario pues permitiría una forma interactiva de aprender con programas de cocina. El futuro en la percepción de nuevas sensaciones en la TV ha llegado.